UE / Unity / 個人制作
弦一郎 · 戦闘システム再構築
Unreal Engine 5.8 で一人で開発した戦闘システム再構築プロジェクト。弦一郎の三段階の戦闘、Boss AI、ガードと弾き、反撃、忍殺、段階移行を実装。
三段階の戦闘全編
一人で開発・制作:戦闘プログラム、Boss AI、ランタイム統合、紹介映像
Unreal Engine 5.8 · C++ · Animation · Data Assets
2026
個人制作
XmingCat が一人で開発した『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のアクション・戦闘システム再構築プロジェクト。映像は一戦の全過程を収録時の速度で示し、以下ではその戦闘を支える実装を紹介する。
01操作できる一戦の再構築
プレイヤーの動作、Boss の判断、接触判定、画面表現を一つの UE ランタイムに統合。映像は弦一郎との三段階の戦闘を、反撃、段階移行、最後の忍殺まで通して示す。本紹介では、この Boss 戦の動作とシステムのつながりに焦点を当てる。
02弦一郎の判断ループ
鎧を着た弦一郎と巴流の段階には異なる判断規則を用いる。距離、相対方向、体幹、状態効果、タイマー、移動可能な空間によって技の選択重みが変わる。近接の攻防への応答を通常の技選択より先に処理し、防御の応答から次の攻撃へつなぐ。
選ばれた技は、接近、攻撃、連続攻撃、後退、横移動の目標ステップとして実行する。条件、コールバック、完了イベントが判断ループへ制御を戻し、選択から実行、復帰までを継続した戦闘として結ぶ。
戦況から次の一手へ
- 戦況を読む
距離、方向、体幹、状態、タイマー、空間。
- 応答を選ぶ
近接の攻防を優先し、選択可能な技の重みを計算。
- 目標を実行する
接近、攻撃、連続攻撃、後退、横移動。
- 戦闘を続ける
コールバックと完了から次の判断へ。
03接触、攻防、復帰
動作データと時系列イベントが攻撃判定区間と防御の機会を定義する。接触結果から生命力と体幹の変化、ガードや弾きの反応、移動、音、エフェクトへ処理を渡す。イベントを個々の動作と接触の期間に結び付け、中断した動作の後処理が新しい動作の状態を上書きしないようにする。
入力の取得と動作の実行には別々の区間を設ける。並行する反応レイヤーと移動もそれぞれ状態を持ち、アニメーションによる表現と戦闘規則の管理を分担する。
04見切り、忍殺、雷返し
見切りと二人の忍殺動作では、双方の動作、位置、向きを合わせ、衝突結果を共通の移動処理へ返す。体幹が満ちることに加え、準備、接触、実行にもそれぞれ開始条件がある。
雷返しでは、雷の受け取り、動作の受理、返すイベント、エフェクトの終了を同じやり取りとして管理する。映像では三段階の戦闘を通じ、前後の動作や復帰とのつながりを示す。
05段階移行とカメラの引き継ぎ
戦闘状態、二人の動作、移行シーケンスのライフサイクルを分けて管理する。やり取りの終了と身体アニメーションの終了を別々に扱い、次の段階へ制御を渡す。カメラは双方の姿勢更新後に目標点を読み、現在の攻防を追う。
UE の戦闘システム、データ変換、ランタイム統合、紹介映像は XmingCat が一人で制作。キャラクター、アニメーション、環境素材は FromSoftware の『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』に由来する。