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弦一郎 · 战斗系统复刻

独立完成的 Unreal Engine 5.8 战斗系统复刻项目,涵盖弦一郎三阶段战斗、Boss 决策、格挡弹反、反制、处决与阶段转换。

三阶段完整战斗

04:12 · 保留完整原速录像、实机声音与技术标注。网页播放版本:1080p。
参与内容

独立开发与制作:战斗程序、Boss AI、运行时整合与展示视频

工具

Unreal Engine 5.8 · C++ · Animation · Data Assets

年份

2026

类型

个人项目

由 XmingCat 独立完成的《只狼》动作与战斗系统复刻项目。视频按原速展示一场完整战斗,下文介绍这场交锋背后的系统实现。

01从动作到完整交锋

项目将玩家动作、Boss 决策、接触判定与画面表现接入同一套 UE 运行系统。视频展示弦一郎一场完整的三阶段战斗,包括反制、阶段转换和最终处决。本次展示聚焦弦一郎 Boss 战的动作与系统衔接。

02弦一郎的决策循环

铠甲弦一郎与巴流阶段采用不同的决策规则。距离、相对方向、架势、状态效果、计时器与可用空间共同改变候选招式的权重。近身交锋回应先于常规选招处理,使防御回应能够继续接入下一次攻击。

选中的招式通过目标步骤执行靠近、攻击、连段、后撤与侧移。条件、回调和完成事件再将控制交回决策循环,让选招、执行与恢复连成持续战斗。

从战况到下一招

  1. 读取战况

    距离、方向、架势、状态、计时器与空间。

  2. 选择回应

    优先处理近身交锋,再计算可用招式权重。

  3. 执行目标

    靠近、攻击、连段、后撤或侧移。

  4. 接续战斗

    回调与完成事件进入下一轮决策。

03接触、攻防与恢复

动作数据与时序事件定义攻击窗口和防御时机。接触结果驱动生命与架势变化、格挡或弹反反应、位移、声音和特效。事件归属于具体动作与接触过程;被打断的旧动作可以完成自身反馈,而不覆盖新动作的状态。

输入捕获与动作执行分属不同窗口。并行反应层和位移也各自保留状态,动画负责呈现,战斗规则由运行逻辑维护。

04反制、处决与雷反

识破与双人处决协调双方动作、位置和方向,并将碰撞结果回传到共同位移。满架势只是条件之一,准备、接触与执行仍有各自的准入规则。

雷反将接收雷电、动作接受、返还事件与特效退场绑定在同一次交互中。视频把这些系统放回三阶段战斗,展示它们与前后动作、恢复过程的衔接。

05阶段转换与镜头交接

战斗状态、双人动画与转场序列分别维护生命周期。双方交互结束与身体动画结束分开处理,再把控制交给下一阶段。镜头在双方姿态更新后读取目标点,使视角跟随当前交锋。

本项目的 UE 战斗系统、数据转换、运行时整合与展示视频由 XmingCat 独立完成。角色、动画与场景素材来自 FromSoftware 的《只狼》。

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